자주 하는 실수와 요약
자주 하는 실수
| 실수 | 나온 문제 | 바로잡는 법 |
|---|---|---|
| 지나는 순간의 빠르기를 그 뒤의 움직임(브레이크)으로 짐작함 | 1 | 한 점의 접선벡터는 그 순간의 빠르기만 담는다. 아주 짧은 시간 동안 간 거리로 확인한다 |
| 같은 길을 지나는 곡선이면 같은 접선벡터로 봄 | 2 | 다이얼마다 그 순간의 빠르기를 적어 견준다. 같은 길이라도 두 배로 빠르거나 거꾸로 가면 다른 화살표다 |
| 함수 하나로 잰 빠르기가 같으면 같은 묶음으로 봄 | 2 | 같은 묶음이면 어떤 함수로 재도 같지만, 거꾸로는 함수 하나로 모자란다. 다이얼 빠르기를 모두 맞춰 본다 |
| 바뀐 점(바뀐 이미지)을 접선벡터로 봄 | 3 | 접선벡터는 곡선을 |
| 방향을 숫자가 아닌 것으로 빼고 셈 | 4 | 방향도 각도 하나로 적힌다. 곡면 위 한 점의 상태는 위치 둘 + 속도 둘 |
| 성분의 개수를 차원으로 봄 | 5 | 법선과 수직이라는 조건을 빼고 자유롭게 고를 수 있는 수를 센다. |
| 길이가 그대로면 새 점에서도 쓸 수 있는 속도로 봄 | 6 | 접선공간에 들어 있는지는 법선과의 내적으로 본다. 삐져나온 몫을 빼서 새 점의 접선공간으로 옮긴다 |
| 기저(지폐)가 작아지면 성분(장수)도 작아진다고 봄 | 7 | 기저와 성분은 반대로 변한다. 지폐 값 × 장수가 그대로여야 한다 |
| 야코비 행렬을 거꾸로 씀 | 8, 9, 11 | 새 성분은 새 좌표를 옛 좌표로 미분한 |
| 좌표 기저 |
8 | 좌표 기저는 "좌표 한 칸"이지 "길이 1"이 아니다. 평면 극좌표의 |
| 단위를 바꿀 때 「한 단위마다 변하는 양」을 걸음처럼 바꿈 | 10, 12 | 눈금자의 성분은 화살표의 성분과 반대로 변한다. 곱한 값이 그대로인지 확인한다 |
| 11 | ||
| 같은 학습률이면 어느 좌표에서든 같은 곳에 간다고 봄 | 12 | 그래디언트는 눈금자다. 좌표를 바꾸면 걸음이 달라진다( |
| 자리마다 속도가 정해진 흐름에서 뒤따르는 것이 앞지를 수 있다고 봄 | 13, 15 | 같은 순간 같은 자리에 오면 그 뒤로는 같이 움직인다. 1차원에서는 순서가 바뀌지 않는다 |
| 극을 피한 격자만 보고 연속 벡터장이라고 봄 | 14 | 좌표가 무너지는 점(극)에서 벡터장이 정의되는지부터 본다 |
| 닫힌 곡면이면 모두 가마가 생긴다고 봄 | 14 | 모공정리는 짝수 차원 구면의 정리다. 도넛은 가마 없이 빗을 수 있다 |
요약
곡면 위를 움직이는 점의 속도는 곡면 자체가 아니라 각 점에 붙은 평평한 벡터공간, 곧 접선공간
연결되는 세계들
| 분야 | 연결 |
|---|---|
| 미분방정식 | 벡터장의 적분곡선 = 미분방정식의 해 |
| 물리학 | 상태공간(위치–운동량 공간, phase space)은 여접다발 |
| 기계학습 | 매개변수 공간에서의 그래디언트 = 여접벡터(눈금자), 한 걸음 = 접선벡터(화살표) |
| 유체역학 | 유체의 속도장 = 매니폴드 위의 벡터장 |
| 위상수학 | 모공정리: 짝수 차원 구면의 벡터장은 영점이 반드시 존재 |
막힌 곳
좌표 기저